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  1. #1

    Default Raid Setup ohne Krieger ?

    Hallo Multiboxer!

    Ich wollte mich bei Euch nach einem Raid-Setup erkundigen.
    Aktuell spiele ich 4 Hexenmeister + Priester.

    Da die Chars leider noch nicht auf 70 sind un dich somit keine Gelegenheit hatte, es selbst zu testen, richte ich mich mit meinem Anliegen an die erfahrenen Spieler:
    Sind die Teufelswachen ausreichend um auf lvl70 Bossmobs zu tanken (ggf. sogar heroisch) ?
    Oder ist daf�r zwingend ein Tank erforderlich ?
    In diversen Videos die ich gesehen habe, habe ich bisher alle erdenklichen Gruppenaufstellungen sehen k�nnen, jedoch meist ohne Maintank.

    Noch bestehte die Chance einen der Hexer durch einen Krieger zu ersetzen ohne allzuviel Zeit investieren zu m�ssen (leveltechnisch).
    Wie steht Eure Meinung und Erfahrung dazu?

    Vielen Dank!

  2. #2

    Default

    Ich spiele eine Krieger, Priest 3x Warlock Gruppe und bisher habe ich keine Probleme mit Instanzen.

    Du musst den Krieger nat�rlich hochleveln. Wenn du den durch Instanzen ziehst geht das schon.

    Nen Paladin ist aber f�r Multiboxer etwas besser als Tank (bessere AE Aggro).

    Ich glaube ohne ne Tank wirst du in Heroic Instanzen Probleme haben. Da sind sowieso als Multiboxer einige Bosse gar nicht / nur schwer zu schaffen.

    Normale Instanzen k�nnten aber gehen.
    [align=center]Team Selion - < Scum and villainy > - Eredar (DE) - Hord - Status >67<
    Paladin - Priest - 3x Warlock
    ?????????????????????????????????????????????????? ???????????????
    [/align]

  3. #3

    Default

    Also denke, bei Trashmobs sollte es gehen, bei Bossen vermute ich mal ganz stark nicht, schon alleine wegen den CB's, die die Bosse reinhauen. Vieleicht schafst du es, das dann vier Teufelswachen parallel an den rangehen und die immer �ber der Aggro von deinen Hexenmeister liegen, so das wenn einer tot ist, der n�chste tankt. Aber wie gesagt, ich vermute die sind schneller tot, als das du "Damage Go" sagen kannst

    W�rde �berlegen einen Paladin in das Setup mit aufzunehmen, da sie gerade, was AE Tanking angeht (Trashmobs) absolut geil sind und bis auf Letztes Gefecht und Schildwall ebenso gut tanken k�nnen, aber massiv mehr Aggro aufbauen k�nnen als ein Krieger.

  4. #4

    Default

    Dank Euch f�r die Antworten!

    H�re also doch raus -> ohne Tank kein Spass :P
    Schade, das Setup sah so richtig nice aus, der Tankadin kommt da etwas unpassend.. aber wenn n�tig ists eben n�tig!

    Wird halt alles noch etwas komplizierter, da man dann ja 3 Klassen unabh�ngig controllen muss (k�nnte fast in Stress ausarten)..

  5. #5

    Default

    das Hexerpet bzw. J�gerpet kann in den ersten BC Instanzen tanken.
    Auf heroisch �berleben beide ca. 1-2 Schlage von dem Mob.


    Krieger:
    + Spellreflect f�r Vermeidung von Schaden
    + Fear-Immun wenn gut gespielt
    + unabh�ngig von Mana
    + interessieren Silence Effekte nicht
    + interessieren Mobs die Magie-immun sind oder Magie-D�mpfer haben nicht
    - Bei mehr als 2 Adds wirds zum Fingerbrechen alle zu tanken

    Druide:
    + mehr Leben somit gr��eres Polster f�r Heilung
    + sehr viel R�stung f�r viel physische Absorbierung
    + zwei bis drei Ziele k�nnen problemlos getankt werden
    - kann nicht blocken


    Paladin:
    + sehr sehr stark im blocken
    + tankt so viele Mobs wie du gegenheilen kannst
    + Auren f�r Wiederst�nde oder Support
    + Segen f�r den Support
    + Heiler rausnehmen bei anstehendem Wipe
    + Segen des Schutzes auf Heiler bei Adds
    + Handauflegen als gro�er Notfall-Heal
    - Stille Effekt = tanken sau schwer bis unm�glich (siehe Maid in Kara)
    - Magieimmun oder Magied�mpfer dauert Ewigkeiten bis angetankt
    - Fernk�mpfer m�ssen einzeln eingesammelt werden
    - keine M�glichkeit Zauber zu unterbrechen



    Wenn du viel CC hast und somit nur wenige Mobs tanken musst in den Instanzen w�rd ich nen Krieger nehmen, ansonsten einen Paladin.
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    Deutscher Multi-Boxing Blog mit Tutorials, Einleitungen, Hardware-Setups ....
    Klickt hier und ihr werdet erleuchtet: http://beyond-tec.blogspot.com
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  6. #6

    Default

    Quote Originally Posted by 'beyond-tec',index.php?page=Thread&postID=33562#post33562
    Druide:
    ...

    - kann nicht blocken
    Leider kann ein Druide nicht blocken, allerdings hat er eine hohe Beweglichkeit und daf�r eine im Vergleich zum Krieger/Paladin sehr hohe Ausweichchance. Sicherlich ist das von der Heilung erstmal eine Umgew�hnung, da er einfach mal �ber 3-4 Sekunden keinen Schaden fressen kann, dann durchaus aber 1-2 CBs durchkommen, was aber durch die hohen HPs und R�stungswerte (eigentlich mit "nur" Craftbaren Items schon 70% Schadensreduktion) gut ausgleichen kann

  7. #7

    Default

    Wenn man die drei m�glichen Tankklassen anschaut, dann haben sie fast gleich viel Vermeidung bzw. effektive Schadensreduktion, die sich allerdings andersartig zusammensetzt (Miss/Block/Parry/Dodge, R�stung). Der Druide kann zwar keinen Schild tragen und daher nicht Blocken (ist also prinzipiell immer crushbar), hat daf�r aber enorme HP und R�stung. Der Krieger erfordert wohl am meisten Mikromanagement, einen Druiden kann man daf�r noch am vielseitigsten einsetzen, wenn er mal nicht tanken muss. Bei Boxern sehr beliebt (und auch zu recht), ist der Palatank. Er hat zwar weniger HP als die anderen beiden, ist jedoch schon auf T4-Niveau Crush-immun und ein schieres Aggromonster bei vielen Mobs. Ausserdem l�sst er sich relativ leicht bedienen und hat extrem m�chtige Buffs f�r deine Gruppe. /vote for Pala.
    Shamans:
    Thallium, Caesium, Mangan, Vanadium, Gallium
    70____75____80
    Rajaxx EU-de, Horde.

  8. #8

    Default

    pure Theorie... vergebt mir wenn irgendwelche fehler oder unsinnige Gedankenspr�nge drin sind.. hab nur 2,5 Std. geschlafen heute Nacht und bin noch net wirklich wach...


    @Matt:

    jepp, geb ich dir recht. Die Avoidance ist identisch mit den anderen Tanks da z.b. ein Krieger Ausweichen + Parieren hat und der Wert addiert ungef�hr so hoch ist wie beim Druiden das Ausweichen. Das was der Krieger durch blocken weniger an Schaden kassiert kann der Druide durch die erh�hte R�stung wegmachen und Schadensspitzen durch die massive Lebensenergie ausgleichen. Mir ging es aber eher um etwas anderes:

    Es gibt Trinkets welche die Blockchance und die Blockwertung massiv erh�hen. Man z�ndet dieses und mache sich parallel noch irgendwelche Spikes auf das Schild (Pala braucht es nicht wegen Seg.d.Ref., HolyShield + Vergeltungs-Aura). Jedesmal wenn man blockt f�gt man Schaden zu bzw. wenn man das Trinket aus den Z-Hallen hat ist jeder Block = 200 Lebensenergie. Somit bedeutet blocken = dmg oder leben = aggro

    @bodefeld:
    Vermeidung ist nicht bei allen gleich.

    Bedenke beim Pala immer: Er hat keine M�glichkeit der Cast-Unterbrechung und er ist verdammt anf�llig gegen fear + silence. Zudem bekommt er wenn es um Magie-Schaden geht echt b�se eins auf die M�tze und hat dabei noch weniger Leben als ein Krieger und ein B�rchen. *g*
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  9. #9

    Default

    @beyond-tec:

    In meinem Raid haben wir den Vorteil, das wir einen Tankadin, Deff-Krieger und mich als Feraltank haben Man muss hier einiges unterscheiden, zum einen gibt es Kritische Schl�ge, welche man durch die Verteidigunswertung sich entledigen kann (mindestens 6% Chance Kritischen Schl�gen auszuweichen/blocken). Hier hat der Druide den Vorteil, das er mit "normalem" Equipment durch die 3% Skillung schneller Krit-Imun wird als ein Pala/Krieger. Crushing Blows sind eine zus�tzliche F�higkeit von Bossen, mit Schaden glaube ich von 200% dem normalen, welche neben normalen Schl�gen und Krits kommen. Hier haben die Paladine und Krieger den Vorteil, durch ihre Verteidigungswertung bzw. Styles ebenso Imun zu werden. Der Druide muss die �ber kurz oder lang fressen, da man nicht ausweichen kann. Da diese allerdings nicht oft kommen, durchaus auch wegheilbar durch mehr R�stung und HPs. F�r Druiden gibt es z.B. das Moroes Trinket, welche diesen f�r gute 10 Sekunden eigentlich fast v�llig vom Schaden herausnimmt



    Wie du schon sehr gut aufgez�hlt hast, hat jede Klasse ihre Vor- und Nachteile, wobei ich aus Erfahrung eigentlich folgendes sagen kann:

    - Bosse mit Aggroreset werden am besten von Pala bzw. Druide getankt, da hier wesentlich schneller Aggro aufgebaut werden kann (etwa Leotheras)

    - Bosse mit hohem Meeleschaden von Druiden oder Paladinen

    - Bosse mit hohem Magieschaden von Kriegern, wegen Magiereflektion



    Der Krieger hat nat�rlich immer den Vorteil von Schildwall und Letztes Gefecht die letzten Prozente eines Bosses als "easy going" machen zu k�nnen Paladin ist bei vielen Bossen als AE Tank einfach nur von riesigem Vorteil (Morogrim, Al'ar oder Solarian zum Beispiel).



    Als "Tank" f�r normale oder heroische 5er Instanzen w�rde ich aber immer einen Paladin hochziehen, da er einfach auch in heroischen Instanzen mal eine 3-5er Gruppe tanken kann und man "nur" Bomben muss

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